En el principio fue el Verbo
Todo comenzó con una frase: “En el año del Señor de tres mil cuatrocientos diez, en las hermosas playas de Berlín…”
Hace veinticinco años, siendo yo un chaval de veinte, me encantaba escribir relatos en mi flamante Pentium II. Con esa potencia apenas podía jugar al Buscaminas y la expresión “fibra óptica” se usaba para cuando alguien miraba fijamente un plátano, así que sólo podía usar internet una hora al día y gracias (que seguía siendo suficiente porque en aquel momento internet eran cinco webs y el de la guitarra, claro). Con el tiempo, y también con ordenadores en los que ya podía jugar en condiciones, abandoné la costumbre. Cambié el Word por los foros y redes sociales y estuve casi un cuarto de siglo sin volver a escribir nada mínimamente creativo.
A principios del año pasado me volvió a entrar el gusanillo. Mis primeros intentos me dejaron claro que estaba oxidadísimo y que era mejor que empezara poco a poco, pero para alguien como yo, que tiene en un altar sus libros de mitología griega, nórdica y egipcia, y cuyo libro favorito de Tolkien es El Silmarillion, era inevitable que el worldbuilding, más que la narrativa, guiase mis pasos.
Tengo una cantidad obscena de apuntes con conceptos e ideas que me resultan evocadores y que esperan a que se rompa internet o tengamos otro apagón para que pueda dedicarles tiempo. Algo que, me temo, nunca ocurrirá. Ya me he resignado a encontrar solaz en la simple creación de esas ideas y en apreciar la potencialidad que encierran, dejando atrás la frustración de no poder desarrollarlas por completo.
La frase que encabeza el artículo se me ocurrió el verano pasado. Junto a ella me vino a la cabeza la imagen de un caballero andante enfundado en una armadura potenciada, con una lanza de fusión en la mano y montando un corcel mecánico. Un cruce entre Don Quijote y un caballero de Canción de Hielo y Fuego.
Tenía esto en la cabeza mientras lo imaginaba
Mi libro de fantasía favorito es El bastón rúnico. No sólo porque el estilo de Moorcock es vibrante, fluido y se deja de florituras para ir directo al grano, sino por el trasfondo. La idea de un mundo post apocalíptico donde la tecnología es indistinguible de la magia y aún se vislumbran restos de la civilización actual me cautivó cuando lo leí con dieciséis años y me sigue cautivando ahora con cuarenta y cuatro. Me parece una de las ambientaciones más poderosas que he leído nunca y cuando se me ocurrió esa frase, “En el año del Señor de tres mil cuatrocientos diez, en las hermosas playas de Berlín”, supe que lo que iba a seguir era un relato ambientado en un mundo similar. Un planeta Tierra devastado por una catástrofe de la que poco a poco se iba recuperando y donde la tecnología era venerada como un saber arcano.
Solo que me pegué un tiro en el pie. En lugar de pensar sobre qué historia quería contar mi mente empezó a imaginar primero el mundo en el que se iba a desarrollar esa historia. Y en lugar de la narrativa, el worldbuilding tomó el control una vez más.
Oh, shit, here we go again
Berlín no tiene playa, por supuesto, así que algo ha tenido que pasar para que el mar llegue ahora hasta allí. Y habla del año del Señor, como en el medievo, así que la ambientación debería estar inspirada en la Edad Media. Ahí entró en juego mi segundo libro favorito, El nombre de la rosa. ¿Y si ese caballero de brillante servoarmadura se dirigiese a liberar un monasterio del azote de una bestia mutante? Un monasterio en el que, por supuesto, los monjes trabajarían todo el día con ferviente dedicación para copiar y preservar esquemas, circuitos y manuales de funcionamiento de tecnología antigua como si de textos eruditos se tratase, dando pie a poder usar otra de mis pasiones: Warhammer 40,000.
Creo que pillan la idea.
En ese momento se me ocurrió que si lo que yo quería era construir un mundo, más que contar una historia, tal vez en lugar de un relato corto lo que debía escribir es un módulo para un juego de rol. Y como el juego que más conozco es Dungeons & Dragons allá que me lancé a ello. Sin embargo, al poco de comenzar me di cuenta de que mi idea de mundo no encajaba con las reglas de D&D. En mi mundo no existía la magia como tal, sino la tecnología futurista disfrazada de magia, así que los hechizos del manual no me cuadraban en absoluto porque no había una clase lanzadora de hechizos como el Mago o el Hechicero. Tampoco tenían sentido clases como el Druida o el Bardo por motivos parecidos, eran clases demasiado orientadas a la magia. Buceé en los suplementos oficiales a ver si encontraba algo que me sirviera y lo encontré, el Artificiero era muy parecido a lo que yo quería lograr con los monjes ingenieros, pero al final me rendí a la evidencia: la mitad de las clases oficiales no me servían, el concepto de “raza” no se podía aplicar a mi mundo porque todos eran humanos y tener que buscarme las habichuelas en suplementos oficiales y no oficiales era una señal clara de que estaba forzando una pieza redonda a entrar en un hueco triangular.
Así que decidí que el mundo que estaba imaginando era demasiado diferente como para encajar en un módulo de D&D y que antes que aprender a usar otros sistemas para ver si encajaban era más rápido, y me atraía considerablemente más, crear mi propio juego.
¿He comentado que todo esto ocurrió en un lapso de unas treinta y seis horas?
Sí, esos dos días dormí muy poco.
Sí, a veces no puedo evitar sumergirme en un torbellino de actividad cuando mi cerebro se empeña en hacer algo. No creo que tenga TDA, aunque el hiperfoco sea uno de los comportamientos asociados. Al menos no suele ocurrirme muy a menudo y no interfiere con mi vida normal, cosa que agradezco bastante. Dios bendiga a mi señora por la paciencia que tiene conmigo cuando me ocurre algo así.
El caso es que lo primero que hice cuando decidí que quería escribir un juego es asegurarme de que no tenía que escribirlo entero. Recordé que hace unos años hubo un escándalo con la licencia del SRD, el System Reference Document, el documento de referencia del sistema de D&D, y que Wizards of the Coast revirtió su decisión y volvió a hacerlo de dominio público. Dicho y hecho. Me descargué el SRD 5.1 y ahí estaba, en el primer párrafo del pdf:
El Documento de referencia del sistema 5.1 se te entrega de manera gratuita según los términos de la Creative Commons Atribución/Reconocimiento 4.0 Licencia Pública Internacional(“CC-BY-4.0”). Puedes usar este contenido de cualquier modo permitido por dicha licencia (…)
¿Y qué pone en esa licencia?
Usted es libre de:
Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del material para cualquier propósito, incluso comercialmente..
Esto, en la práctica, significa que puedo crear mi propio juego usando las partes que quiera del SRD 5.1. Es decir, que puedo copiar, cortar, pegar y añadir cualquier cosa, coger sólo lo que quiero, descartar todo lo demás y ni siquiera tengo que usar features enteras, sólo partes de ellas si lo necesito. Y si llegara el momento hasta podría venderlo con tal de que acredite a los dueños originales de la licencia.
Lo de venderlo está por ver, claro. Idealmente este proceso termina con mi juego encuadernado en tapa dura, con ilustraciones molonas y papel satinado en la estantería de todas las librerías del planeta y traducido a veinte idiomas. Siendo realista, con acabarlo algún día me conformo. El proceso de creación de mi propio mundo y mi propio juego es tan divertido y satisfactorio que si sólo lo acabo usando para jugar con mis amigos ya habrá valido la pena.
Una pantalla de DM de mi juego molaría TANTO....
Do what you love, build it, and they will come. And if they don’t, it’s okay too because you’ve spent your time doing what you love.
Eso de ahí arriba lo dijo Nuno Bettencourt en una entrevista con Rick Beato y tiene toda la razón del mundo. Me lo paso tan bien, entre otras cosas, porque me da la oportunidad de meter ahí dentro todo lo que siempre me ha gustado.
Todas las clases de mi juego son arquetipos inspirados en personajes que me gustan: el marine del Doom, un Caballero del Zodíaco, un detective Lovecraftiano, el piloto de un mecha, Iñigo Montoya, Guts o Tony Stark son algunos de ellos. Casi meto a Geralt de Rivia, pero cantaba demasiado y lo metí en el cajón de las clases que no funcionaron junto con otras cinco o seis. Mi península ibérica, donde se desarrolla el juego, es un paisaje en el que cada nacionalidad o cultura que forman la España actual, como la valenciana, la vasca o la andaluza, está presente y ha evolucionado durante mil años hasta convertirse en mini civilizaciones de pleno derecho, huyendo de tópicos y respetando sus identidades, que ya estaba harto de los futuros en los que sólo existe una cultura hegemónica. Hay monjes ingenieros, piratas, caballeros en armadura potenciada, herejes con poderes caóticos y eruditos capaces de controlar la naturaleza. Hay ciudades que combinan el barroco industrial (todo lo alejado que he podido del steampunk) con ambientación decimonónica, extensiones naturales que parecen salidas de Mad Max, regiones fronterizas sacadas directamente de relatos pulp de temática Weird Western y pueblos y aldeas que recuerdan al cine de Ghibli.
He creado seis clases con tres subclases cada una y he descartado otras once entre clases y subclases porque no encajaban en el trasfondo o no supe hacerlas funcionar. He diseñado mecánicas para resolver encuentros que no sólo se basan en el combate, sino en habilidades sociales para persuadir a un enemigo en lugar de tener que llegar a las manos. Mi sistema de combate, por cierto, no tiene iniciativa sino un intercambio de turnos narrativo entre los dos bandos que convierten una pelea en una escena de acción. He fusilado vilmente, porque también tiene licencia Creative Commons, como el SRD, el sistema de reloj de progreso de Blades in the Dark y lo he convertido en un sistema en el que descansar hace que el entorno se recupere poco a poco y el peligro aumente. Me he leído una veintena de manuales de rol para inspirarme (copiando vilmente lo que veía que me encajaba y estaba permitido copiar por una licencia) y he pasado horas leyendo opiniones, artículos y mensajes en foros y redes de jugadores de todos los niveles y de diseñadores de juegos.
He implementado mecánicas de videojuegos como las fases en los combates contra bosses, momentos en los que sus habilidades (e incluso el propio entorno) cambian cuando su vida llega al 75%, 50% y 25%, una mecánica directamente sacada de World of Warcraft. He escrito un sistema de modificación de equipo que permite encontrar esquemas y añadir ranuras de modificación a las armaduras para mejorar sus stats. He intentado que mi sistema de recolección y crafting sea útil de verdad sin obligar a los jugadores a crear utensilios o consumibles si no quieren hacerlo. He creado un sistema de magia que no es magia, sino manipulación de la realidad con herramientas de alta tecnología, y que se basa en el sistema de las siete artes liberales medievales.
Todo esto desde julio del año pasado. El repositorio de Github donde está el vault de Obsidian en el que estoy desarrollando esto pesa 100 MB y son sólo ficheros de texto en formato Markdown.
Y podría seguir, pero ya empezaría a dar demasiados detalles y quiero guardarme la sorpresa. Aún me queda poblar el sistema de magia con hechizos que tengan sentido en un mundo donde no existen ni la magia ni los hechizos pero hay cosas que se les parecen mucho, crear el compendio de monstruos, y añadir las cosas que aún me faltan del SRD, como trasfondos y definiciones de términos básicos (concentración, ventaja, desventaja, descansos, etc). Por no mencionar el worldbuilding, porque mi trasfondo está relativamente en pañales y aún tengo que decidir muchas cosas y luego plasmarlas.
Ah, un último detalle importante: mi mundo no es grimdark, no es fantasía oscura ni son todos unos hijos de puta como en Canción de Hielo y Fuego. Estoy harto de que todo lo que leo de temática post apocalípticas o que involucran elementos fantásticos sea una excusa para que los autores pueblen sus historias de gentuza. Los habitantes de mi mundo han entendido una verdad fundamental: la supervivencia viene de la cooperación y el futuro se construye en comunidad.
Además de eso, como dice el contrato social del juego:
Los conceptos de etnia, género u orientación sexual tal y como los entendemos hoy se han vuelto irrelevantes frente a los desafíos de una existencia por la que hay que pelear cada día. Han pasado 1250 años y las poblaciones se han mezclado, separado y vuelto a unir incontables veces. Tu personaje puede tener cualquier tono de piel, cualquier identidad de género, llamarse como quiera y amar a quien desee, y para la gente de este mundo eso será tan normal como respirar.
Estoy volcando en este juego cuarenta años de amor por la cultura y el arte, trabajo en él cuando puedo y me apetece, y me lo estoy pasando como un enano.
Disfrutar del proceso era esto.